⏰Yield Instruction
Автор: Дмитрий Прокопьев
YieldInstruction это базовый класс для всех yield инструкций. Если класс наследуется от YieldInstruction, то его можно передать в yield return.
Мы можем самостоятельно реализовать такой класс или воспользоваться уже существующими.
Какие yield инструкции уже реализованы в Unity?
yield return new WaitForEndOfFrame();Ожидает момента, когда текущий кадр был полностью рассчитан и готов к отрисовке. Вызывается до самой отрисовки - камеры готовы нарисовать изображение, но еще не сделали этого.
yield return new WaitForFixedUpdate();Ожидает следующий вызов FixedUpdate.
WaitForSeconds (float t)
yield return new WaitForSeconds(1f);Ожидает пока пройдет t секунд c момента завершения текущего кадра. Время считается с коэффициентом Time.timeScale.
Важно. Так как корутины выполняются в основном цикле обновлений кадров (Update), между вызовами пройдет не точно t секунд. Выполнение корутины продолжится в первом кадре после прохождения t секунд c момента окончания текущего кадра.
WaitForSecondsRealtime (float t)
Ожидает пока пройдет t секунд c момента завершения текущего кадра. Время считается без коэффициентов, поэтому совпадает с реальным. В остальном этот класс работает как WaitForSeconds.
WaitUntil (Func<Bool> func)
Принимает в себя делегат, возвращающий bool, и ожидает момента, когда он вернет true. До этого момента делегат вызывается каждый кадр.
WaitWhile (Func<Bool> func)
Принимает в себя делегат, возвращающий bool, и ожидает момента, когда он вернет false. До этого момента делегат вызывается каждый кадр.
null
Мы можем вернуть null, если хотим продолжить выполнение корутины в следующем кадре без особых условий
Coroutine
Сами корутины тоже могут выступать в роли yield инструкции:
Таким образом можно дождаться окончания другой корутины и только потом продолжить выполнить текущую
break
При необходимости выполнение корутины можно завершить вручную:
После такой инструкции корутина завершится.
Last updated
Was this helpful?